Marathon déçoit à son lancement sur Steam : Bungie bien loin du niveau d’Arc Raiders

Le 5 mars 2026, Bungie lançait officiellement Marathon, son extraction shooter très attendu, sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Après des mois de controverses, de reports et de retours en demi-teinte, la grande question était simple : le jeu allait-il enfin convaincre ? La réponse des joueurs Steam est, pour l’instant, mitigée.

Un lancement en deçà des attentes

Le jour de sortie, Marathon a atteint un pic de 86 718 joueurs simultanés sur Steam. Un chiffre qui, sorti de son contexte, pourrait sembler honnête. Mais mis en perspective face à la concurrence directe, le tableau est nettement moins flatteur.

Car l’étalon-or du genre en ce moment, c’est Arc Raiders d’Embark Studios, sorti en octobre 2025. Ce dernier avait culminé à 264 673 joueurs simultanés sur Steam le jour de son lancement, avant d’atteindre un pic absolu de plus de 481 000 joueurs dans ses premières semaines. Marathon fait donc moins du tiers de ce score. Et comme si ce n’était pas suffisant, Bungie lui-même avait observé ce lancement record avec une certaine fébrilité.

Plus troublant encore : même Slay the Spire 2, un jeu solo roguelike, affichait de meilleures performances que Marathon au même moment. C’est le genre de comparaison qui fait mal.

Le Server Slam avait pourtant donné de l’espoir

Pour être honnête, les signaux envoyés lors du Server Slam (la bêta ouverte organisée du 26 février au 2 mars) n’étaient pas si catastrophiques. Le test avait attiré 143 621 joueurs simultanés sur Steam dès le premier jour, propulsant le jeu dans le top 3 des meilleures ventes de la plateforme avant même sa sortie officielle.

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Mais la courbe de fréquentation avait rapidement décroché : en quelques heures à peine, les serveurs avaient perdu près de 30 000 joueurs, avant de stabiliser autour de 50 000 connectés. Un reflux classique, certes, mais le momentum n’a visiblement pas suffi à transformer l’essai lors du lancement payant.

Arc Raiders, lui, avait fait exactement l’inverse lors de son propre Server Slam : il avait augmenté sa base de joueurs tout au long de la semaine de test. La différence de dynamique est révélatrice.

Une UI catastrophique que Bungie reconnaît lui-même

Si les joueurs s’accordent pour saluer le gunplay typique de Bungie, solide et satisfaisant comme on pouvait s’y attendre du créateur de Halo et Destiny, il y a un point noir qui cristallise toutes les frustrations : l’interface utilisateur. Et là, c’est difficile de défendre le jeu.

Les retours sont unanimes et brutaux. Les items se ressemblent trop, on se retrouve à lire des tooltips en plein combat, l’échange d’attachements nécessite plusieurs manipulations consécutives. Des joueurs qui avaient cumulé 30 à 50 heures dans le Server Slam se plaignaient encore de la même chose. Ce n’est pas un problème de courbe d’apprentissage : c’est un problème de conception.

Bungie en est conscient et a officiellement reconnu ces retours, promettant d’itérer sur l’UI après le lancement. Mais le fait que ce chantier n’ait pas été résolu avant la sortie d’un jeu vendu 39,99 euros questionne les priorités du studio. On peut comprendre qu’un live service évolue, mais certains fondamentaux auraient dû être en place dès le jour 1.

La monétisation fait déjà tiquer la communauté

Autre sujet qui agace les joueurs dès le lancement : le système de monétisation. Un skin coûte 1 120 unités de monnaie premium, mais le plus petit bundle proposé à l’achat n’en offre que 1 100. Le résultat est que les joueurs se retrouvent obligés d’acheter plus que nécessaire pour pouvoir débloquer quoi que ce soit, sans pouvoir utiliser le reliquat. Cette pratique, bien connue dans le monde des jeux service, est clairement délibérée et passe d’autant moins bien qu’elle est présente dès le jour de sortie.

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Sur un jeu déjà payant à l’achat, ce genre de signal ne pardonne pas.

Bungie demande aux médias de retarder leurs tests

Autre curiosité notable de ce lancement : Bungie a officiellement demandé aux sites spécialisés de reporter leurs reviews jusqu’à l’arrivée de contenus supplémentaires attendus plus tard en mars. Résultat : Metacritic reste vide pour l’instant. Une décision qui peut se comprendre dans le contexte d’un live service, mais qui dans le même temps alimente les soupçons d’une partie de la communauté sur l’état réel du jeu.

Les avis Steam, eux, sont pour l’instant très positifs à 84%, portés principalement par les éloges sur le gunplay et la direction artistique. Mais les critiques sur l’UI et la monétisation grondent, et cette note pourrait évoluer.

Ce que Bungie a corrigé avant le lancement

Il serait injuste de ne pas mentionner les ajustements apportés par Bungie entre le Server Slam et la sortie officielle. Le studio a notamment corrigé un bug de latence souris qui gênait certains joueurs sur PC, réglé des problèmes de communication vocale en partie, et travaillé sur la densité des ennemis sur les cartes non-débutants. Une réactivité encourageante, et preuve que les retours de la communauté ont été pris en compte en temps réel.

Bungie a également communiqué sur des évolutions à venir : un mode duo dédié est à l’étude, un mode ranked doit arriver dans la deuxième moitié de mars, et une zone endgame supplémentaire est prévue pour compléter la saison 1.

Face à Arc Raiders, le défi est immense

Si vous fréquentez Chronotaku, vous savez qu’on couvre Arc Raiders depuis son lancement en octobre 2025. Le jeu d’Embark Studios a tout simplement redéfini les standards du genre avec une accessibilité remarquable, une boucle de gameplay immédiatement gratifiante et une communauté qui s’est construite très rapidement. Il s’est écoulé à plus de 14 millions d’exemplaires en 15 semaines et a remporté le prix du meilleur jeu multijoueur aux Game Awards 2025.

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Marathon arrive donc dans un marché qui a déjà son champion. Le jeu de Bungie est clairement plus complexe, plus opaque, et plus exigeant que son rival. Ce n’est pas nécessairement un défaut sur le fond, mais dans un genre où la rétention est clé, cette difficulté d’accès joue contre lui.

Verdict : un lancement décevant, mais pas rédhibitoire

Marathon n’est pas un mauvais jeu. Le feeling de jeu est là, l’univers de Tau Ceti IV est visuellement marquant, et la profondeur de personnalisation avec les six cadres de Coureur offre un potentiel de builds très intéressant. Bungie sait faire des FPS, personne ne l’a oublié.

Mais le studio arrive en retard, avec un produit qui ne semble pas encore tout à fait prêt sur des aspects essentiels, face à un concurrent qui a eu le temps de s’installer confortablement. La vraie course commence maintenant : la capacité de Bungie à patcher rapidement, à livrer du contenu de qualité et à construire une communauté fidèle déterminera si Marathon est un faux départ ou le début d’une longue histoire.

Pour Sony, qui a intégré Bungie entièrement dans son giron, et qui attend un retour sur investissement, ces chiffres de lancement ne sont certainement pas ceux espérés.


Vous avez joué à Marathon depuis sa sortie ? Est-ce que le jeu vous a convaincu malgré ses défauts, ou préférez-vous rester sur Arc Raiders ? Dites-le en commentaire, et partagez cet article avec vos amis gamers pour avoir leur avis !

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