Arc Raiders : ce fusil à pompe trop fort que tout le monde réclamait de nerf vient enfin d’être mis à sa place

Il y a des armes qui finissent par cristalliser toute la frustration d’une communauté. Dans Arc Raiders, ce rôle ingrat était tenu depuis plusieurs semaines par l’Il Toro, un fusil à pompe artisanal de rareté Peu Commune qui se comportait comme s’il était légendaire. Embark Studios a publié le 17 mars 2026 le patch 1.20.0, et le studio en a profité pour remettre cette arme à sa juste place. Retour sur une mise à jour qui va changer la face du PvP dans l’extraction shooter.

L’Il Toro, un fusil à pompe qui n’avait plus rien de commun

Pour comprendre pourquoi ce nerf était attendu, il faut rappeler ce qu’était devenu l’Il Toro dans la méta d’Arc Raiders. Cette arme de rareté Peu Commune, récupérable facilement en raid ou achetable auprès du marchand Tian Wen pour 15 000 pièces, avait acquis une réputation bien au-dessus de son statut. À Stella Montis notamment, dont les couloirs étroits et les espaces confinés constituaient son terrain de jeu idéal, l’Il Toro permettait de one-shot des adversaires à des distances franchement indécentes pour un fusil à pompe bricolé.

Le problème n’était pas tant sa puissance brute au corps à corps, ce qui serait cohérent pour l’archétype, mais sa polyvalence à mi-portée combinée à l’usage d’un choke. Cette combinaison transformait une arme censée être de bas rang en outil dominant dans quasiment toutes les situations de combat rapproché à moyen. Des fils Reddit entiers s’étaient formés autour de la question : « Comment l’Il Toro n’a-t-il pas encore été nerfé ? » La communauté avait été patiente, parfois moins.

Embark avait déjà fait des gestes dans les patches précédents en ciblant d’autres armes hors-catégorie comme le Venator dans le patch 1.3.0, ou encore le Kettle et le Stitcher dans des mises à jour plus récentes. Mais l’Il Toro avait jusqu’ici échappé au bistouri. Ce n’est plus le cas.

À lire aussi  Découvrez la nouvelle collaboration d'Overwatch 2

Ce qui change concrètement dans le patch 1.20.0

Embark ne fait pas les choses à moitié. Le patch 1.20.0 touche l’Il Toro sur quasiment tous ses paramètres offensifs et de maniabilité. Voici les modifications apportées :

  • Dégâts par plomb : réduits de 7,5 à 7
  • Cadence de tir de base : réduite de 43 à 38
  • Dispersion de base : augmentée de 4,5 à 6 (le spread est donc plus large sans mod)
  • Temps de rechargement total : augmenté de 4,3 à 5,7 secondes
  • Entrée de rechargement en boucle : augmentée de 0,8 à 1 seconde
  • Temps de rechargement en boucle : augmenté de 0,5 à 0,7 seconde
  • Chute de dégâts à distance : la perte passe de 40 % à 50 %

C’est un nerf massif, articulé autour d’une intention claire formulée par Embark dans la note de développement accompagnant le patch : l’Il Toro doit désormais « se comporter comme une arme de sa rareté », c’est-à-dire être moins polyvalent sans améliorations et plus dépendant des attachements et des mods pour atteindre son potentiel. En résumé, à l’état brut, l’arme est maintenant bien plus punitive. Il faudra investir pour en tirer quelque chose de sérieux.

L’augmentation du temps de rechargement de 4,3 à 5,7 secondes est peut-être le changement le plus brutal. C’est une fenêtre de vulnérabilité considérable dans un jeu où les gunfights peuvent se régler en une fraction de seconde. La réduction de la cadence de tir associée à l’augmentation de la dispersion de base fait mécaniquement qu’un joueur ne pourra plus compter sur des rafales rapides pour corriger une première salve ratée.

Fin d’une économie trop lucrative : le coup de pied dans les Energy Clips

Le nerf de l’Il Toro n’est pas le seul changement notable du patch 1.20.0. Embark s’est également attaqué à un exploit économique qui avait commencé à se répandre discrètement dans la communauté. Les Energy Clips pouvaient être craftés pour un coût dérisoire, une Advanced Arc Powercell et deux batteries, puis revendus pour 1 000 pièces. Le gain net était suffisant pour que certains joueurs orientent leurs sessions entièrement autour de cette boucle de farming via l’Harvester.

À lire aussi  Arc Raiders nous présente ses commerçants

Embark a tranché net : le prix de revente des Energy Clips passe de 1 000 à 200 pièces. Une réduction de 80 % qui met fin à cet exploit d’économie. Le studio considère que la valeur de revente doit désormais être cohérente avec celle des autres objets craftables. Ceux qui voulaient accumuler rapidement des ressources sans prendre de risques à la surface vont devoir revoir leur stratégie, et surtout, aller vraiment looter.

Ce type d’ajustement économique est en réalité sain pour un extraction shooter. La tension du genre repose sur le fait de risquer du loot pour en gagner. Quand une boucle de craft détourne les joueurs de cette boucle principale, elle érode progressivement l’essence du jeu. C’est la même logique qui avait conduit le studio à retravailler les caches Hurricane dans un patch précédent.

Des cosmétiques et des correctifs en complément

Le patch 1.20.0 n’est pas une mise à jour majeure de contenu, et Embark le reconnaît implicitement. Le studio est actuellement en train de préparer la mise à jour Riven Tides prévue pour avril, qui introduira une nouvelle carte, la première depuis l’arrivée de Stella Montis. Ce patch est davantage un coup de propre avant la grande vague.

Côté cosmétiques, les joueurs peuvent dès maintenant acquérir :

  • L’outfit Rawhide, disponible dans la boutique pour 1 200 coins, décliné en trois coloris avec casque, masque, sangles et veste. Il s’inscrit dans l’esthétique post-apocalyptique « Rust Belt » qui caractérise les dernières sorties cosmétiques du jeu.
  • Deux nouvelles coupes de cheveux : le Curtain Fade et le Low Bun, disponibles pour 400 coins chacun.

Sur le plan technique, ce patch corrige également un bug audio persistant lié aux Comètes et Boules de feu détruites, un bug de collision dans la nouvelle Zone d’Accès Contrôlé du Dam, et plusieurs problèmes de collisions dans le Spaceport. Des corrections bienvenues même si elles resteront discrètes pour la majorité des joueurs.

À lire aussi  Guide de la quête « une récolte équilibrée » sur Arc Raiders

Notre avis : un nerf nécessaire, peut-être un peu trop agressif

Ce nerf de l’Il Toro était réclamé depuis longtemps et Embark avait pris le temps de bien doser sa réponse. Mais en touchant simultanément aux dégâts, à la cadence de tir, à la dispersion, au rechargement et à la portée effective, le studio risque d’avoir envoyé l’arme dans une catégorie inutilisable plutôt que simplement rééquilibrée. Ce ne sera pas la première fois qu’un patch de balancing dans un extraction shooter pousse une arme de l’état « trop fort » à l’état « pourquoi s’embêter ».

Le vrai test viendra dans les prochains jours sur Stella Montis. Si les couloirs que l’Il Toro dominait auparavant ne deviennent pas immédiatement la chasse gardée d’une autre arme hors-normes, alors ce patch aura atteint son objectif. Embark a d’ailleurs pris soin de préciser dans ses notes qu’il restera attentif à l’évolution de l’arme dans la pratique et n’hésitera pas à faire des ajustements supplémentaires si nécessaire.

Ce qui est en revanche encourageant, c’est la cohérence de la démarche. Depuis le lancement d’Arc Raiders, Embark a systématiquement écouté sa communauté sur les questions d’équilibrage, parfois trop vite comme avec le nerf du Wolfpack qui avait généré des frictions, mais jamais avec indifférence. Pour un jeu qui s’est fixé comme objectif de devenir un pilier durable du genre extraction shooter, cette réactivité est une bonne base.

En attendant la mise à jour Riven Tides et sa nouvelle carte en avril, c’est une bonne occasion de retrouver nos guides Arc Raiders pour réviser ses fondamentaux et adapter son loadout à la nouvelle donne.


Et vous, qu’est-ce que vous pensez de ce nerf de l’Il Toro ? Trop fort, pas assez, ou enfin juste ? Dites-le-nous en commentaire et partagez cet article à votre escouade pour qu’elle soit au courant avant de partir en raid.

D’autres actualités

TAGGED:
Partager cet article
Aucun commentaire