The First Descendant : Nexon admet l’échec, mais est-il déjà trop tard ?

Il y a des moments dans l’industrie du jeu vidéo où un éditeur lâche une phrase qui résume tout. Junghun Lee, PDG de Nexon, vient d’en prononcer une au cours d’un bilan stratégique destiné aux investisseurs. Concernant The First Descendant, sorti en juillet 2024, il a tranquillement posé ce constat sur la table : « Strong launch, no staying power ». Traduction libre : un lancement en fanfare, suivi d’un vide. Ce genre d’autocritique publique est rare dans ce secteur, et mérite qu’on s’y attarde sérieusement.

Un lancement spectaculaire qui cache une réalité amère

Il serait injuste de nier que The First Descendant a, à un moment, fait parler de lui pour les bonnes raisons. Lancé le 2 juillet 2024 sur PC, PS5, PS4, Xbox Series et Xbox One, ce looter shooter free-to-play développé par Nexon Games a explosé les compteurs dès ses premières heures : plus de 264 000 joueurs simultanés sur Steam, un chiffre que la grande majorité des jeux live service n’atteignent jamais. En une semaine seulement, le titre dépassait les 10 millions de joueurs toutes plateformes confondues.

Sur le papier, c’était un démarrage de rêve. En pratique, c’était le point culminant d’une trajectoire qui n’allait faire que descendre.

Dès l’automne 2024, le déclin s’est accéléré. Début 2025, les chiffres parlaient d’eux-mêmes : le pic de joueurs simultanés sur Steam était tombé sous les 10 000, soit une chute de près de 96% en six mois. Aujourd’hui, en avril 2026, le titre plafonne autour de 5 000 connexions simultanées sur PC. C’est encore suffisant pour survivre dans le genre, mais c’est un fossé abyssal entre l’ambition initiale et la réalité quotidienne.

Nexon se regarde dans le miroir, et ce n’est pas beau

Lors de son Capital Markets Briefing de mars 2026, le PDG de Nexon a fait quelque chose d’inhabituel : il a regroupé The First Descendant et Dungeon & Fighter Mobile dans une catégorie intitulée sans détour « What Did Not Work ». Deux jeux pourtant lancés avec des chiffres solides, deux jeux qui n’ont pas su transformer l’essai.

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Pour Junghun Lee, le diagnostic est clair et sans appel. Les problèmes ne sont pas cosmétiques. Ce ne sont pas des bugs corrigeables dans un patch de maintenance. Ce sont des défauts de conception profonds, structurels, qui touchent aux mécaniques même du jeu :

« Dungeon & Fighter Mobile a connu un lancement fulgurant en 2024, avant de s’essouffler. Ses mécaniques de fidélisation étaient insuffisantes pour retenir les joueurs sur le long terme. Même constat pour The First Descendant : un lancement prometteur, mais pas de longévité. Il s’agit de problèmes de conception qui ne se résolvent pas par une simple mise à jour ; ils nécessitent des modifications structurelles des mécaniques de gameplay. »

C’est un aveu d’une franchise que Nexon espérait positionner comme un pilier de son catalogue international. Et visiblement, la fondation n’était pas aussi solide qu’espéré.

Ce que les joueurs reprochent depuis le début

Ceux qui ont suivi The First Descendant depuis son lancement savent que les critiques de la communauté n’ont pas attendu le bilan de Nexon pour s’exprimer. Sur Steam, le jeu affiche une note globale « Mitigées » (64% d’avis positifs en cumulé), un résultat médiocre pour un titre qui avait autant d’ambition.

Les griefs récurrents des joueurs pointent plusieurs problèmes qui recoupent exactement ce que Junghun Lee reconnaît aujourd’hui :

Un loop de jeu répétitif et peu gratifiant. Les missions manquent de variété, la boucle de farming devient vite mécanique, et la progression donne régulièrement l’impression de tourner en rond. Dans un genre qui survit grâce à la dopamine du « encore une run », c’est rédhibitoire.

Une monétisation agressive. Nexon traîne depuis des années une réputation sulfureuse sur ce sujet, notamment suite au scandale des loot boxes truquées dans MapleStory. Dans The First Descendant, les joueurs ont rapidement pointé du doigt des prix de cosmétiques jugés excessifs, ainsi qu’un système d’activateurs qui faisait littéralement sourire à côté des pratiques les plus critiquées du marché.

Des taux de drop décourageants. Obtenir l’équipement ou les personnages souhaités relevait souvent du parcours du combattant, avec des probabilités ressenties comme particulièrement basses. Pour un jeu qui repose sur le plaisir du loot, c’est une contradiction fondamentale.

Un onboarding peu accueillant pour les nouveaux joueurs. Les arrivants tardifs se heurtaient à une progression initiale confuse, un système d’armes complexe à appréhender, et peu d’outils pour rattraper les joueurs installés depuis le lancement.

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Le plan de sauvetage : « Completing the Game »

Face à ce constat, les développeurs n’ont pas attendu les déclarations du PDG pour agir. Dès décembre 2025, une feuille de route détaillée pour le premier semestre 2026 avait été annoncée lors d’un livestream, sous le nom évocateur de « Completing the Game ». Ce programme est découpé en trois phases distinctes.

Phase 1 : refonte des systèmes de gameplay fondamentaux. Il s’agit notamment d’une révision complète du loop de farming, avec l’introduction de l’Operation Command System permettant aux joueurs de choisir ce qu’ils farment, et une refonte du tableau de missions. L’objectif est de réduire la sensation de grind inutile qui a chassé une grande partie de la base.

Phase 2 : amélioration de la progression et de l’expérience early game. Le Boost Path 2.0 et une refonte du tableau de missions doivent rendre le jeu plus accessible aux nouveaux arrivants, sans pour autant sacrifier la profondeur pour les vétérans. Des équilibrages mensuels sur les descendants et les armes font également partie de cette phase.

Phase 3 : nouvelle couche de contenu. Une fois les fondations stabilisées, de nouveaux contenus doivent enrichir l’expérience : un nouveau mode Onslaught (défense de vagues progressives), la descente de la saison 4 repoussée à l’été 2026 avec la résolution de l’arc narratif de Karel dans un mega donjon, et une refonte complète du système d’armes.

Le directeur créatif Minseok Joo l’a formulé clairement lors du livestream : « Plutôt qu’ajouter du contenu sur les fondations actuelles, nous avons décidé qu’il valait mieux investir davantage dans la complétion du jeu par une réorganisation avant de passer à l’étape suivante. »

Un parallèle révélateur avec les succès maison

Pour mieux illustrer sa vision, Junghun Lee a pris le contrepied de The First Descendant en citant MapleStory comme exemple de ce qui fonctionne. La franchise a enregistré une croissance de 43% en glissement annuel, portée par une stratégie multi-axes : renforcement de l’expérience PC pour les hardcore gamers, développement grand public avec MapleStory Worlds, et extensions régulières pour les vétérans.

Le PDG a également cité Arc Raiders comme une réussite récente, citant le titre d’Embark Studios comme un exemple de l’efficacité des nouvelles approches de Nexon sur le marché occidental. Sans oublier The First Berserker: Khazan, sorti début 2025, qui a servi de porte d’entrée internationale à l’univers Dungeon & Fighter.

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Le message sous-jacent est limpide : Nexon a compris que diversifier les approches et maintenir un pipeline sain vaut mieux que tout miser sur un seul titre phare dont les fondations sont bancales.

Notre avis : un aveu courageux mais une question reste entière

Il faut reconnaître à Nexon un certain courage dans cette démarche. Admettre publiquement devant ses investisseurs que deux titres majeurs « n’ont pas fonctionné » est rare dans une industrie où la communication corporate tend habituellement à minimiser les échecs. C’est même rafraîchissant.

Mais voilà où le bât blesse : cette honnêteté arrive très tard. Les joueurs, eux, avaient tiré ces conclusions depuis longtemps. La chute de 96% en six mois n’était pas un signal subtil. Les évaluations Steam mitigées n’étaient pas un malentendu. Le problème du loop répétitif et de la monétisation agressive a été signalé depuis les premières semaines. Il a fallu attendre un bilan stratégique destiné à rassurer des actionnaires pour que le diagnostic soit enfin formulé officiellement.

La roadmap « Completing the Game » est ambitieuse sur le papier. Une refonte du farming, un meilleur onboarding, des rebalancements réguliers, un gros contenu de saison 4 à l’été : les intentions sont là. Mais rebâtir la confiance d’une communauté qui s’est massivement désinvestie est une autre paire de manches. Les jeux live service qui ont réussi ce type de retour, comme Final Fantasy XIV après son désastreux lancement original, l’ont fait dans des conditions très spécifiques et avec des changements radicaux de gouvernance.

The First Descendant n’est pas encore mort. Mais pour l’instant, il ressemble davantage à un patient sous perfusion qu’à un jeu en pleine renaissance. La Saison 4, prévue pour l’été 2026, sera probablement le vrai test : soit elle marque un tournant décisif, soit elle confirme que certains jeux ne se remettent tout simplement pas d’un premier semestre raté.

Pour ceux qui ont accroché au titre à un moment ou un autre, notre article sur la saison 2 de The First Descendant reste d’actualité pour comprendre ce que le jeu avait tenté de construire.


Et vous, avez-vous joué à The First Descendant ? Pensez-vous que Nexon peut encore sauver son looter shooter, ou la fenêtre d’opportunité est-elle définitivement fermée ? Dites-le en commentaire, et si cet article vous a intéressé, partagez-le autour de vous !

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